Makten Åt Folket Igår rensade du en grotta som var full med Troggs. De hade plågat den närliggande byn, och dess invånare hade gått samman för att leja en äventyrare som kunde ta hand om problemet. Du råkade befinna dig på rätt plats vid rätt tid, och mot löften om en ordentlig belöning ger du dig in i grottan. Poeterna kommer att skriva om dina bragder den dagen, du befriade folket från tyranni och fruktan, inte (uteslutande) för belöningen utan för att du är en hjälte.Och de är du verkligen, fast inte riktigt. Alla de där Troggsen har respawnat, du har fått din belöning och nu väntar 2000 andra spelare på att få göra exakt samma sak. Det är svårt att inte bli cynisk när man ser hur hjältedåd i själva verket inte spelar någon roll i de flesta MMORPG-spel. En hjälte bland tusen andra hjältar är ingen hjälte alls, och ett äventyr blir mindre äventyrligt när området redan har utforskats av kreti och pleti. MMO-spel som World of Warcraft är deprimerande just eftersom det inte finns någon konkurrens mellan spelarna. Alla gör samma sak, dödar samma monster och hittar samma skatter. Men hur skulle världen fungera annars? Döda fiender måste re-spawna annars kommer spelet att översvämmas av arbetslösa hjältar. Spelets utvecklare måste agera som en myndighet som skapar avgränsande regioner där spelarna kan slåss och bete sig så illa som de vill, men utan att störa jämvikten i de övriga spelet. MMO-spel som World of Warcraft är deprimerande Men om en regering som styr spelvärlden med järnhand gör spelarna maktlösa, vad är då lösningen? Anarki? Nästan - det är Gud. Makten att skapa i EVE Online tillfaller helt och hållet spelarna. I EVE finns det uppdrag och yrken, men de viktigaste inslagen - krig och ekonomi - skapas av spelarna själva. Strider mellan enskilda spelare (PvP) existerar i World of Warcraft men har ingen inverkan på världens utveckling. I EVE håller PvP på att revidera spelets dynamik. PvP avgör vilka territorier, system och resurser som spelarna kontrollerar, och vilka regioner som inte är farliga att färdas i. Dessa faktorer inverkar på spelvärlden, och spelare försöker i sin tur påverka genom att bilda klaner (företag) och sammanslagningar av företag som kan utöva sitt inflytande på den ekonomiska och militära balansen. Eftersom spelarna styr blir allting också mer kreativt. Du kan grunda ett företag och störta de diktatorer som har makten i en viss region. Du kan bli rik och mäktig, fruktad och hatad, du kan bli en eftersökt brottsling eller spela som prisjägaren. Det som händer blir viktigt eftersom händelserna vare sig är skriptade eller styrs av utomstående kraft. Utvecklarna (CCP), kan kosta på sig detta frihetliga upplägg av två anledningar. Först och främst är din avatar i EVE inte mer än en bild, och spelytan är den tomma rymden. Grafiken är förstås vacker, men de låga grafiska kraven gör att det blir enklare att skriva om spelvärlden. Om ett företag säger att en region tillhör dem kan de göra det utan att modifiera grafiken. Om något liknande gjordes i World of Warcraft (om exempelvis Ironforge erövrades av Horde-soldater) skulle utvecklarna tvingas till att revidera stora delar av spelvärlden. För det andra har CCP aldrig dragit sig för att skapa ett spel som du kan göra helt miserabelt. I WoW är allting lite gulligare än det kanske borde vara. EvE Online uppmuntrar å sin sida till mångfald genom att belöna ohederliga metoder. Det är de slugaste som överlever i rymden och konkurrensen är stenhård. CCP: s abstrakta och känslokalla inställning till världsbyggandet har lett till en spelvärld där spelaren kan fylla tomrummet och få erkännande för sina bragder av själva spelet. När du går in genom portalerna till Stormwind City i World of Warcraft är det första du ser de statyer som har rests för att hedra NPC: ernas bedrifter. När du närmar dig en warpgate i EVE ser du däremot stora plakat som informerar om belöningar som har utfästs av spelare, och som riktar sig till prisjägare som jagar andra spelare. Gud skapar den här världen men lär oss göra vad vi ville i den. Det är andra människor som skapar spelet, och det är just det som gör det så intressant. EvE: s främsta styrka är också dess största svaghet. Det kan vara svårt att hitta sin plats ute i rymden, eftersom det inte finns något inarbetat system för social samvaro. Spelarna måste bestämma över sitt eget öde och de värden som de vill hålla fast vid. Men det är en ganska krävande process om du bara vill spela någon halvtimme innan du går och lägger dig. Spelarna i EvE måste vara beredda på att offra många långa timmar på att bygga upp sin alternativa verklighet. Men vilken värld kommer att hålla sig längst, den som skapas av spelarna eller den som skapas för spelarna? Svaret är förstås den värld som håller sig någonstans i mitten, och just nu står den att finna i EvE Online. Även om en välmående spelvärld kräver att utvecklarna sköter om den, kommer spelarna bara att intressera sig för den värld där de känner att de är betydelsefulla. Diktaturer ersätts av demokratier, imperier grundas och faller, och rymden den bryr sig inte det minsta - men i slutändan är det ända hjältarna som man minns.